Upotreba Carousela na mobilnim E-Commerce sajtovima.

Upotreba Carousela na mobilnim E-Commerce sajtovima.

Da li vam se ovaj naslov u startu čini skeptičnim? Do ovoga su dovela određena istraživanja. Ukoliko pitate bilo koga, rećiće da su karouseli nepotrebi na sajtu i da predstavljaju anti-obrazac i da ih ne koristite. Ali možda nije sve tako crno i belo.

Koristeći prave podatke, ovaj članak ima za cilj bolje razumevanje argumenata koji su protiv korišćenja karusela i da li karuseli zaslužuju reputaciju koju su stekli do sad. Pozabavićemo se time tačku po tačku. Takoše, u ovom tekstu ćemo vam dati par primera kako da koristite karusel u budućnosti.

 

izrada-web-sajta-karusel1

 

Osvrnimo se na neke od najposećenijih e-commerce sajtova za mobilne telefone. Većina njih ima karusele, najčešće na početnoj strani i na stranici sa proizvodima. Da li je to nešto loše? Da li je na ovaj način korisnicima učinjena usluga i da li će sajtovi biti bolji ukoliko nemaju karusel? Sprovešćemo malo istraživanje o ovoj temi.

Pogledajmo podatke koji su nam dostupni. U početku smo bili radoznali i zapitali smo se, šta naši podaci pokazuju.

 

Zašto se koriste karusel slajderi?

Karusel slajderi su mnogo više od prikazivanja marketinških informacija na početnoj stranici. Fokusiraćemo se na dizajniranje za mobilne stranice, pozabavićemo se problemom prikazivanja balansiranih informacija, na malim ekranima. To znači da je neophodno voditi računa i o horizontalnom i vertikalnom položaju ekrana. Karuseli se koriste da bi se povećala količina informacija i održao kontekst bez primoravanja korisnika da skroluje stranicu ili klikće i ide na novu.

izrada-web-sajta-karusel2

 

Kontekst je jako bitan za karusele. Jako je bitno ne preterivati sa karuselima. Na našim sajtovima se oni nalaze na jednom mestu, kao galerija slika ili na stranici sa proizvodima. Na stranici o informacijama proizvoda karusel služi da korisniku da više vizuelnih informacija o proizvodima. Na početnoj stranici se karusel može koristiti kao jedan od navigacionih elemenata i sadržati call to action dugmiće.

 

izrada-web-sajta-karusel3

 

Činjenice protiv karusela

Argumenti protiv karusela se svode na sledeće:

  • Korisnici nemaju nikakvu interakciju sa karuselima.
  • Ukoliko postoji interakcija, postoji samo na prvom slajdu.
  • Nisu pristupačni
  • Automatsko prikazivanje elemenata u karuselu je loše za korisnike.

 

Korisnici nemaju interakciju sa karuselima

Argument – Istraživanja su pokazala da samo 1.07% korisnika klikne na sadržaj koji se nalazi na karuselima i ima marketinški karakter. Pregled slajda se ne može nazvati interakcijom. Računa se klik.

Naše iskustvo  – Korisnici stupaju u interakciju kada je galerija slika proizvoda prikazana u karuselima. Pokazano je da 72% korisnika prođe kroz karusel barem jednom, 23% korisnika zumira karusel. Dakle 23% korisnika je kliknulo na slajder da bi dobilo više informacija.

 

Ukoliko postoji interakcija, postoji samo na prvom slajdu.

Argument – Pretpostavljamo da su karuseli efikasni i da je potrebno imati više slajdova. Istraživanja pokazuju da na drugi slajd klikne samo 3.1% korisnika. Te rezultate nismo očekivali.

Naše iskustvo – Korisnici na drugu sliku na stranici sa opisom proizvoda, klikću u 15.7%. Najmanje 64% korisnika gleda dalje od drugog slajdera.

 

izrada-web-sajta-karusel4

 

izrada-web-sajta-karusel5

 

Nisu pristupačni

Veliki problem, ali rešiv. Ovaj argument nije protiv korišćenja karusela, već je protiv načina na koji se on upotrebljava. Nije nemoguće da karusel bude dostupan, samo je to u praksi veoma retko. Svakako naša trenutna implementacija upotrebe karusela je bazirana na pristupačnosti.

Nije to greška u karuselima generalno, već u odluci na koji način ćete ih koristiti. To nije argument vezan za efikasnost karusela, pa se nećemo mnogo baviti tim problemom.

 

Automatsko prikazivanje elemenata u karuselu je loše za korisnike

Ovaj argument je baziran na činjenicu da automatsko prikazivanje elemenata u karuselu se suprotstavlja interfejsu. Sa ovim se slažemo, ukoliko dizajnirate karusel, izbegavajte automatsko pojavljivanje elemenata.

 

Zaključci na osnovu istraživanja

Pažnja – ovaj odeljak se odnosi na neke naše zaključke i neka naša istraživanja. Tako da uzmite ove podatke sa određenom dozom rezerve.

Metode istraživanja

Podaci korišćeni u ovoj analizi potiču iz nekoliko e-commerce sajtova koji smo mi radili. Da bi smo se pozabavili rezultatima, potrebni su nam sledeći podaci:

  • Učestalost interakcije korisnika i karusela
  • Učestalost interakcije korisnika sa slajdovima posle prvog

 

Definisanje interakcije

Postoji četiri načina interakcije korisnika i karusela:

  • Prevlačenje levo ili desno, na ekranima pametnih telefona.
  • Korišćenje strelice za kretanje levo i desno po slajderu.
  • Tapkanje oznake na dnu slajdera
  • Tapkanje na slajdu radi zumiranja.

Važna napomena je da se ovo odnosi na namernu interakciju. Slučajne interakcije se ne računaju.

 

Rezultati

Jedinstveni rejting interakcije

Prvi podatak koji nam je trebao je koliko često korisnici mobilnih uređaja imaju interakciju sa karuselom. Gledali smo jedinstvene interakcije.

Podaci pokazuju da oko 72% posetilaca stranice ostvaruju interakciju na neki način sa karuselima. Slike su bile jasni favorit za interakciju, jer 55% korisnika klikne bar na jednu sličicu.

 

Tipovi i odnos interakcije

Naši podaci pokazuju da su kontrole sličice najpopularniji način za interakciju sa karuselom.

izrada-web-sajta-karusel6

 

Zumiranje je drugi najpopularniji tip interakcije. Zumiranje je slično po tome što ima najviše klikova od bilo kojih drugih interakcija – a i možete da dodirnete karusel bilo gde da bi ste ga pokrenuli. Moramo da imamo u vidu da je ponekad zumiranje i slučajno. Mada, nivo angažovanja je visok, tako da je nerealno da je sve slučajno. Čak 23% posetilaca zumiraju.

Prebacivanje sa slajda na slajd je najmanje popularan način za komunikaciju korisnika i karusela.

 

izrada-web-sajta-karusel7

 

Totalni rejting interakcije

Rezultat od 72% korisnika koji interaguju sa karuselom, ne ide u prilog tvrdnjama da karusel nije potreban na sajtu.

 

Prosešan broj interakcija istog tipa

Korisnici koji imaju interakciju sa sličicama će to kliktati na sličice češće nego na druge elemente. U proseku korinik kada koristi karusel će kliknuti na 6 sličica.

 

izrada-web-sajta-karusel8

 

Nizak nivo zumiranja pokatuje da korisnici zumiraju proizvod samo kada su zainteresovani.

Istraživanja su pokazala da korisnike najviše angažuje strelica i prelaz sa slajda na slajd. Kombinacija ovih elemenata sa nekom mikrokonverzijom kao što je “dodaj u korpu” dugme, može biti zanimljivo.

 

izrada-web-sajta-karusel9

 

Opadanje interakcije

Ukoliko iskoristimo podatke koje smo prikupili moćićemo da vidimo kakva je mogućnost opadanja interakcije.

Sličice

U slučaju gledanja u sličice, postoji verovatnoća od 69% da će korisnik gledati sledeću sliku. Preciznije se rezultat može pokazati uz rejting opadanja interakcije. Upkos mogućnosti da se sličice vide proizvoljnim redom, većina korisnika će ih gledati redom.

izrada-web-sajta-karusel10

 

Strelice

Za svaku strelicu na koju se klikne, postoji linearan odnos, približan eksponencijalnom modelu. Postoji verovatnoća od 76% da će korisnik ponovo kliknuti na strelicu da bi video sledeći slajd.

 

izrada-web-sajta-karusel11

 

 

Prelaz sa slajda na slajd

I ovaj tip interakcije se može izraziti linearno, jer kada korisnik klikom na ekran pređe sa jednog slajda na drugi, postoji 64% mogućnosti da će to uraditi opet.

izrada-web-sajta-karusel12

 

 

Zumiranje

Na isti način možemo predstaviti i zumiranje.

izrada-web-sajta-karusel13

 

Razmatranja

Marketing karusel protiv karusela sa slikama

Vrste karusela koje koristimo su drugačiji. Ovo može predstavljati veliki problem za zaključke. Dve vrste karusela mogu biti vizuelno povezane, a na osnovu našeg istraživanja smo došli do zaključka da je osnovni model uspešan. Naš cilj ovog istraživanja je bio da se utvrdi da li je ideja o upotrebi više karusela i više slajdova pogrešna. Podaci govore da nije.

Korisnici mogu biti izloženi takozvanom banerskom slepilu (banner blindness – svima se desilo da ne vidimo ništa na sajtu od suvišnih banera) u slučaju marketinških karusela. Ali takođe, ovi karuseli mogu obezbediti više dodatnih informacija korisnicima. Postoji mnogo razloga zbog kojih bi ovakav marketinški karusel sa banerima bio neefikasan. Mi ponekad koristimo ovakve karusele na našim sajtovima.

 

izrada-web-sajta-karusel14

 

Mobilna interakcija ili desktop interakcija

Karuseli o kojima pričamo se odnose na mobilne uređaje. Postoji mogućnost da mobilni korisnici ostvaruju interakciju sa karuselima više nego sa desktop uređajima. Razlog ovome može biti lakoća interakcije, koja je pogodnija sa mobilnih telefona i tableta, nego sa računara.

 

Kriterijumi za procenu uspešnosti karusela

Uspeh karusela se meri različitim kriterijumima za uspeh. Kriterijum se ogleda u tome, da li korisnici vide sve slike, da li prelaze na sledeće slike i da li postoji nekakva konverzija na osnovu njih.

 

Koraci za budućnost

Ovi podaci su nama, a nadamo se i vama otvorili oči i pokazali da su nam karuseli još uvek potrebni. Postoje neki koraci za budućnost i sad ćemo vam ih pokazati:

  • Potrebno je sprovesti slična istraživanja na ostalim tipovima karusela. Bilo bi zanimljivo uporediti neke druge karusele, možda one sa banerima ili nekim drugim slikama ili informacijama.
  • Bilo bi zanimljivo istražiti kako interakcija sa karuselom utiče na dalje korišćenje sajta i generalno korisničko iskustvo. Da li će korisnik kupiti proizvod ukoliko ostvari kvalitetnu interakciju sa karuselom.
  • Voleli bi smo da istražimo nivo interakcije sa karuselom zavisno od uređaja. Da li korisnici više gledaju karusele na mobilnim telefonima, tablet računarima ili desktop računarima.
  • Podaci pokatuju da je prelazak sa slajda na slajd najmanje korišćena vrsta interakcije. Predstavljajući dodatne kontrole, korisnici imaju nametnuto rešenje za interakciju, tako da su veće šanse da odaberu taj metod.

Zaključak

Počeli smo ovaj članak tako što smo razmišljali o tome kako korisnici mobilnih uređaja upotrebljavaju karusele. Postoje razlike izmešu vrsta karusela.

Većina podataka ranijih istraživanja se odnosila na karusele sa banerima. Ovi podaci podržavaju tvrdnju da su je stepen interakcije sa ovakvim karuselima mali – oko 1%.

Naše istraživanje je pokazalo malo različite rezultate. Korisnici reaguju na karusele i stopa interakcije je velika. Tako da stopa interakcije zavisi od tipa karusela i od njegovog cilja.

Karuseli imaju mnogo oblika i veličina. Neki mogu biti efikasni, drugi manje efikasni. Potrebno je mnogo više podataka, pre nego što se dođe do zaključka. Korisnik ne zna šta da očekuje od slajdova, pa ih neće ni prelistavati. Ukoliko korisnicima stavite do znanja šta je sledeći slajd, korisnik će radije prelistati isti.

 

Pitanje – Da li treba koristiti karusel?

Nemojte koristiti karusele da bi ste dodali sadržaj na ekranu. Razmislite o karuselu, kao elementu koji ima svoju namenu i svoj cilj, a cilj mu je da obezbedi dodatan sadržaj u određenom kontekstu. Koristite karusel kada je vertikalni prostor ograničen.

Nemojte koristiti karusel ukoliko je potrebno korisniku da vidi ceo sadržaj. Može se desiti da korisniku promakne sadržaj na drugom, trećem i drugim slajdovima ukoliko ne vidi karusel. Takođe, nemojte koristiti karusel, ukoliko slajdovi nisu zanimljivi. Prvim slajdom treba pokrenuti korisnika da klikne na sledeći slajd i tako u krug. Kao i ostatak sajta i karusel mora angažovati korisnike. Ukoliko korisnici ne ostvaruju interakciju sa slajdovima, ne mora da znači da je karusel kriv, već njegov sadržaj.

Ne postoji  jedinstven odgovor na ovo pitanje. U određenim situacijama, odgovor je ne, u pojedinim je odgovor da. Univerzalan odgovor na ovo pitanje bi mogao da glasi – Ukoliko je neophodan vašim korisnicima – koristite ga.

Prvi sajt u svetu je objavljen pre 25 godina

Prvi sajt u svetu je objavljen pre 25 godina

Dana 6.8. pre 25 godine, objavljen je prvi internet sajt na svetu. Ovaj sajt je kreirao Tim Berners Lee i sajt je bio obična stranica sa tekstom, sa pojedinim rečima koje su bile linkovane ka drugim stranicama. Ovako je Berners Lee postao pionir nečega bez čega ne možemo zamisliti život danas.

“WWW (world wide web) je projekat koji spaja tehnike pronalaženja informacija i hiperteksta, i predstavlja jedan lak, globalni informacioni sistem” – rekao je Berners Lee o prvom objavljenom sajtu na svetu. Projekat je osmišljen sa ciljem da informacije postanu dostupne svima. Berners Lee je želeo da internet bude mesto gde ljudi razmenjuju informacije, širom sveta, kroz dokumente, tekstove, linkove, uz jednostavan sistem pretrage.

 

 

izrada-web-sajtova-25godina1

 

 

Prvi korak ka stvarnosti se desio 6.avgusta 1991 godine, bez mnogo medijske pompe, kada je Berners Lee, iz kancelarije CERNa u Ženevi, objavio prvi sajt. Hostovan na http://info.cern.ch domenu, ovaj sajt je sadržao osnovne instrukcije o tome kako web radi, kako pristupiti dokumentu i podesiti sopstveni server. CERN je izbrisao stranicu sa ovog domena 2013 godine.

 

izrada-web-sajtova-25godina2

 

 

Geneza interneta

Neki drugim datum se može slaviti kao stvarni rođendan weba. 12 marta 1989 godine, Berners Lee je objavio svoj predlog za ono što je on nazvao upravljanjem informacijama.

Kao pre svega poslovni predlog, Berners Lee je zamislio web kao način za sprečavanje gubitka informacija u poslu i u naučnim zajednicama.

U to vreme on je radio kao programer u CERNovoj evropskoj organizaciji za nuklearna istraživanja, gde se susreo sa velikim gubitkom informacija i podataka. I on sam je video kako je teško rešiti probleme gubitka podataka, koji su dobijeni mukotrpmnim i dugogodišnjim istraživanjima.

Gubitak informacija u institucijama kao što je CERN može biti jako bolan, ali u ovom slučaju CERN je bio model ostatka sveta, jer se suočavao sa problemom sa kojim će se ostatak sveta suočiti par godina kasnije.

Rešenje Berners Lee-a je univerzalno povezan informacioni sistem u kome su dokumenti povezani jedni sa drugima na jednostavan način, tako da svako može doći do podataka koji su mu potrebni.

Šef Bernersa Lee-a u CERNu, Mike Sendall je napisao belešku na kojoj je pisalo “nejasno, ali uzbudljivo”, pre davanja zelenog svetla ovom celom konceptu.

 

izrada-web-sajtova-25godina3

Godinu ipo dana kasnije, neposredno pre Božića 1990 godine, Berners Lee je izgradio infrastrukturu za internet i dizajnirao prvu web stranicu. On je napisao takozvani hipertekst protokol (HTTP), koji definiše putovanje informacija od računara do računara, dok hipertekst jezik (HTML) definiše raspored i elemente na stranici i uz pomoć njega je iskodirana prva stranica.

Prvi sajt je objavljen 6.8.1991 i bio je postavljen na Berners Lee serverskom kompjuteru i sadrćao je poruku koja glasi “Ova mašina je server – Ne gasiti je”.

 

izrada-web-sajtova-25godina4

 

Jedna od prvih praktičnih upotreba ovog izuma bio je interni imenik za zaposlene u CERNu koji je Bernd Pollermann objavio. Naredne godine, objavljena je prva slika na webu, parodija na ženski pop bend Les Horribles Cernettes.

Godine 1993 internet je postavo dostupan javnosti, što znači da je svako mogao da kreira server i dizajnira i kodira sajtove. Iste godine, objavljen je Mozaik pretraživač i prva WWW konferencija, poznata kao “Woodstok weba”.

 

 

izrada-web-sajtova-25godina5

 

Sledeća faza

Četvrt veka kasnije, web preuzima dominantnu ulogu u svakodnecnim životima. Društvene mreže, pretraživači, online kupovina, blogovi su postali deo naše svakodnevnice. Berners Lee je razvio statički sajt, a danas webom dominiraju interaktivni sajtovi, kodirani u novim jezicima, prepuni fotografije, video materijala i animacija.

Kako zamišljamo razvoj weba? Možemo očekivati da web nastavi da zauzima bitan deo na računarskim monitorima i da napreduje, samim razvojem i usponom tehnologije. Biometrijsko logovanje, super brze konekcije i još mnogo toga će tek predstavljati novu eru weba.

 

Više od lepog – Kako fotografije utiču na UX?

Više od lepog – Kako fotografije utiču na UX?

Kako kaže stara poslovica – slika vredi više od hiljadu reči. Ljudska bića su vizuelna i brže obrađuju vizuelne informacije, a 90% od svih informacija su konvertovani u mozgu u vizuale. Slike mogu da budu moćan način za angažovanje korisnika i naglase vaš proizvod. Slike mogu i probiti jezičku barijeru.

Više od same dekoracije slike imaju moć da obezbede dobro korisničko iskustvo.

Koristite relevantne slike

Uverljive slike imaju jedinstvenu sposobnost da inspirišu i angažuju publiku. Međutim ne mogu sve slike da inspirišu i angažuju publiku, neke će samo zauzimati mesto ili u najgorem slučaju zbuniti korisnika. Jedan od najopasnijih elemenata u dizajnu je slika koja prenosi pogrešnu poruku.

 

izrada-web-sajta-masta-UX1

 

Korisnici reaguju na vizuale brže nego na tekst, tako da se potrudite da vizuali prate vaš sadržaj. Zato je bitno da slike budu relevantne sa sadržajem.

 

Nemojte kreirati vizuelnu buku sa slikama

Malo je verovatno da je svrha vašeg sajta ili aplikacije da prikaže slike. Umosto toga, slike treba da prikažu svrhu proizvoda. Koristite ograničeni broj vizuala u dizajnu, one koji stvarno privlače pažnju korisnika. Na primer, početna strana Apple-a ima samo jednu sliku na sredini ekrana, sa najnovijim proizvodima.

 

 

izrada-web-sajta-masta-UX2

 

 

Koristite kvalitetne slike bez distorzije

Budite sigurni da su slike optimizovane za sve ekrane i platforme. Ne bi trebalo da se vide pikseli, tako da testirajte rezoluciju slika. Sačuvajte ih sa adekvatnim odnosom visine i širine, ne skalirajte ih preko 100%. Ne želite da vam slike budu izobličene ili prevelike.

 

izrada-web-sajta-masta-UX3

 

Dizajn baziran na slikama nije za svaku stranu

Privlačenje pažnje korisnika estetski lepim slikama je bitan, ali ponekad cena toga može biti da se drugi elementi ne vide, padaju u drugi plan.

Kada posvečujete mnogo pažnje slikama, može doći do preterivanja, što može ometati korisnike da se povežu sa vašim sadržajem. Možete videti ovaj efekat na SoundCloud aplikaciji gde se od slika jedva vide dva dugmeta.

 

izrada-web-sajta-masta-UX4

 

Ovakav dizajn je prikladan u nekim situacijama, ali u većini slučajeva bi trebalo balansirati slike i sadržaj – slike koje se koriste u korisničkom interfejsu bi trebalo da budu kompatibilne sa proizvodom, da ne prekrivaju bitne informacije i elemente jer bi tako mogle ugroziti funkcionalnost.

 

Koristite više sredstava

Ilustracije i fotografije mogu da se koriste na istim proizvodima. Fotografija je idealna da prikaže specifične priče. Na primer, ukoliko vam treba da prikažete cveće, na primer ruže, onda je fotografija idealna.

 

izrada-web-sajta-masta-UX5

 

Ilustracija je efektnija za predstavljanje koncepta i metafora, tamo gde fotografija može ograničavati.

 

izrada-web-sajta-masta-UX6

 

 

 

Fokus

Slika je alat za vizuelnu komunikaciju koja prenosi poruku. Jasan fokus komunicira koncept na prvi pogled, a nedostatak fokusa čini sliku besmislenom.

 

izrada-web-sajta-masta-UX7

 

 

Najpopularnije fotografije sadrže nekoliko minimalnih elemenata, bez mnogo dodataka koji bi mogli da odvuku pažnju korisniku.

 

 

 

 

izrada-web-sajta-masta-UX8

 

 

Prikažite realne ljude

Slike ljudi su efektne za privlačenje pažnje korisnika. Kada vidimo lica drugih ljudi, možemo se povezati sa njima, a ne samo koristiti proizvod. Mnogi korporativni sajtovi koriste slike ljudi i tako pridobijaju poverenje korisnika.

 

izrada-web-sajta-masta-UX9

 

Testovi pokazuju da dekorativne slike retko kad predstavljaju poboljšanje dizajna i više mogu da naškode korisničkom iskustvu nego da ga poboljšaju. Veoma jednostavno pravilo je koristiti slike visokog kvaliteta koje se poklapaju sa karakterom sajta. Već smo rekli – slike koje koristite oslikavaju vaš proizvod ili brend.

 

izrada-web-sajta-masta-UX10

 

Aktivirajte emocije korisnika

Aplikacije i sajtovi su napravljeni da bi izvršavali određenu funkciju. Ali mimo toga, moraju privući pažnju i animirati korisnika da se angažuje. Dodavanje momenta oduševljenja na svom sajtu, ćete postići dobar prvi utisak kod korisnika, jer nije sve u funkciji, ima nešto i u prepoznatljivosti.

Ukoliko već imate dobar UX, dodavanje ovakvih elemenata će prouzrokovati emocionalnu povezanost između korisnika i vas.

 

izrada-web-sajta-masta-UX11

 

Zaključak

Razmišljanje o slikama, kao delu neke funkcionalne celine je jako važna- Vizuelna komunikacija u dizajnu ostavlja utisak na korisnika, angažuju korisnike i inspirišu ih na povezivanje sa vašim brendom.

 

 

Uvod u Instagram priče

Uvod u Instagram priče

pay someone to do my homework online

 

Danas ćemo vas upoznati sa Instagram Stories, novu funkciju koja vam omogućava da delite sve trenutke svog dana, a ne samo one koje želite da zadržite na svom profilu. Kao što delite više fotografija i videa, oni se pojavljuju kao slajd.

Sa Instagram pričama ne morate da brinete o pretrpavanju svog profila postovima. Umesto toga možete deliti onoliko koliko hoćete, uz dosta kreativnosti, sve po vašem izboru. Možete dodavati nove priče, na nove načine uz pomoć različitih alata. Slike i video materijal će nestati nakon 24 sata i neće se videti na vašem profilu.

 

 

pay someone to do my homework online

 

Videćete priče koje postuju drugi korisnici, na vašoj naslovnoj strani – od vaših prijatelja do javnih ličnosti. Kad god ima nešto novo da se vidi, njihova profilna slika će biti uokvirena kružićem u boji.

Da bi ste videli nečiju priču, potrebno je kliknuti na profilnu sliku. Lako je da vidite i odaberete priče, a uz pomoć jednog klika, možete se vraćati na prethodnu ili sledeću pricu. Ukoliko želite da komentarišete , možete slati privatne poruke.

 

Izrada-Web-Sajta-Instagram2

 

Vaše priče prate podešavanja privatnosti vašeg naloga. Ako podesite da vam nalog bude privatan, priču će videti samo oni koji vas prate. Međutim možete lako i sakriti priču da ne može niko da je vidi, čak i ukoliko vas prate. Kada gledate svoju priču, prevucite na gore radi provere ko je video fotografiju.

 

Izrada-Web-Sajta-Instagram3

Instagram je oduvek bilo mesto na kome možete da podelite trenutke koje želite da zapamtite. Sada možete da delite i izveštaje. Instagram priče će biti uskoro dostupne za Android i IOS uređaje.

 

Niko nije UX dizajner.

Niko nije UX dizajner.

U poslednjih par godina termin “Korisničko iskustvo” je došao do ekspanzije i stvorio novo zanimanje – dizajner korisničkog iskustva (UX dizajner).

Svakih nekoliko meseci neko tvituje par slika, jedna je vezana za izgled korisničkog interfejsa, a druga je povezana za emocije korisnika prilikom korišćenja tog interfejsa.

 

UX ne može biti dizajniran

U nekim sličajevima zapravo može.

Dizajner tobogana na primer mora voditi računa o iskustvu korisnika. Korisnici tobogana imaju senzibilno iskustvo – sa promenama zvuka, ravnoteže, vazdušnog pritiska, jednostavno postoji varijacija iskustva. Čak i kada je sve savršeno dizajnirano, ne možete predvideti veličinu reda ili količinu milk-šejka koje je dete koje sedi ispred vas popilo.

Takođe, za režisera filmova se može reći da je UX dizajner. Kada korisnik sedi u bioskopu, gleda film, zaokupljen je narativom. Ukoliko neko u bioskopu nije ostavio uključen telefon, svi korisnici će imati približno isto iskustvo.

Ukoliko vas zanima primer između UXa i UI, objasnićemo vam kroz primer bicikla – UI je okvir, volan, gume, dok je UX iskustvo korisnika dok vozi bicikl uz brdo. Malo nezahvalno, pošto dizajner bicikla ne može kontrolisati saobraćaj, ne može kontrolisati kvalitet puta, reljef i ostalo.

UX dizajn nikad nije u jednini

UX nije iluzija i on igra svoju bitnu ulogu na svakom mestu i u svim aplikacijama. Greška je da postoji korisničko iskustvo koje se može unapred projektovati. Možemo dizajnirati za korisničko iskustvo. Možemo da kreiramo čist korisnički interfejs, dobru interakciju, empatični sadržaj. Možemo stvoriti šablon u kom se mogu javiti određena korisnička iskustva, ali ne možemo dizajnirati iskustvo.

U školi smo naučili da postane pet čula – vida, sluha, dodira, ukusa i mirisa. Međutim, neki psiholozi tvrde da postoji preko 20 čula.

Dizajn za štampanje možda uključuje nekoliko tradicionalnih čula – vida, dodira i možda mirisa. Web sajt utiče na dva čula – vida i sluha. I tako se dizajniraju dve petine korisničkog iskustva. Ukoliko uzmemo u obzir netradicionalna čula, onda možemo doći do zaključka da oni utiču na 5% korisničkog iskustva.

UX je duboko lična i subjektivna stvar. Ne možemo znati koju muziku će slušati korisnici, gde će biti pre, gde će biti posle, ne možemo uticati na stepen koncentracije korisnika.

Responsive dizajn je često podređen različitim veličinama pretraživača, prozora, ali to podrazumeva mnogo više – brzina linkova, optimizacija prema rezoluciji ekrana, a sve su to faktori koji su van naše kontrole. Temelji princip responsive dizajna je da bude odgovarajući za sve varijante, a da ne bude ograničenje, već da doprinosi kvalitetu.

Osim responsive dizajna, bitno je obratiti pažnju na responsive UX (korisničko iskustvo), u kome sam UX nije dizajniran, već je stvoren neki šablon u kome se UX može javiti. Projektovanjem celog sistema, gradimo alate koji će u korisnicima pobuditi određene emocije. Ukoliko bi odustali od tog procesa, korisnik bi ostao uskraćen za interakciju sa sajtom, proizvodom ili uslugama.

UX protiv ergonomije

Jedan od najpoznatijih memeova vezanih za UX dizajn je onaj sa stazom preko travnjaka. U nekim varijantama, postoji ograda, kapija, put pod pravim uglom koji je obeležen kao “UI dizajn”, a blatnjav trag preko trave je obeležen kao “UX”. Kao i kod prethodne metafore sa biciklom, UI predstavlja izgled, ograničenja, a UX predstavlja uživanje i emocije prilikom korišćenja.

Ono što taj meme ne predstavlja je da hodanje preko trave ostavlja trag, ali da na jednu osobu koja ide prečicom, hiljadu osoba može ići putem.

Zabluda o UXu je da je moguće definisati korisničko iskustvo. Većina administratora sajtova ne kontroliše sadržaj sajtova, a trebalo bi. Sajtovi i aplikacije nisu ni filmovi ni događaji. Uspešni sajtovi nisu dizajnirani, već se definiše korisničko iskustvo samo od sebe, kada je korisnicima dat jasan način i šablon za korišćenje sajta.

Jedna od najuspešnijih filmskih franšiza svih vremena je Star Wars, ne zbog samih filmova, već delimično i zahvaljujući igračkama koje su povezane za film. Star Wars nije korisnicima isporučio par sati linearne naracije, već ceo jedan svet u kome korisnici doživljavaju svoje priče.

 

Niko nije UX dizajner

Dobar dizajn podrazumeva angažovanje korisnika. Kao dizajner, možete pitati za angažovanje, ali ne možete prisiliti korisnike. UX je lična stvar, prouzrokovana reakcijom korisnika na sajt, aplikaciju, proizvod.

Mi nismo režiseri, niti dizajneri tobogana, niti pisci. Biti web dizajner nije glamurozan posao, ali je lep i pošten.

Da li je ovo kraj mobilnih aplikacija?

Da li je ovo kraj mobilnih aplikacija?

pay someone to do my homework onlineTeško je zamisliti svet mobilnih komunikacija bez mobilnih aplikacija na vašem ekranu. Otkako je Apple osnovao App store 2008 godine, aplikacije su postale sinhronizovane sa svim mobilnim pamtnim uređajima. Sve u svemu, dominacija mobilnih aplikacija je trenutno pod znakom pitanja.

Ovo nije novi koncept – ljudi u industriji dizajna i razvoja su u doveli u pitanje budućnost mobilnih native aplikacija.

 

Da li Google pokušava da ubije mobilne aplikacije?

Nije tajna da prilikom upotrebe mobilnih uređaja, dominiraju mobilne aplikacije. Korisnici skoro 90% vremena provedenog u korišćenju mobilnih telefona provode koristeći native aplikacije.

 

pay someone to do my homework online

 

Ova činjenica predstavlja problem Googleu. Što više vremena ljudi provode u aplikacijama, manje vremena su na webu i pretražuju sajtove. Ove brojke sa gornje slike možda nisu relevantne jer postoji i aplikacija Google, kao i Youtube, koji je drugi najveći pretraživač.

Odnos između nekih naših najpopularnijih aplikacija otprilike izgleda ovako:

 

izrada-web-sajta-aplikacije

 

Problem sa kojim se Google suočava je da korisnici koriste aplikacije za nalaženje informacija i nekog sadržaja. Mobilne navike korisnika diktiraju sadržaj kojim korisnici mogu da pristupe. Oni prvo idu na Facebook, da bi videli neke nove postove ili novosti, pa onda idu na Twitter, tako da ovakve korisničke navike uglavnom otkrivaju gde pretraga ima mali udeo, a gde veći.

Bolja opcija za Google bi bila da se pretraživanje ponaša kao tačka kontakta za sadržaj preko ovih platformi – ili barem na što više moguće platformi. Google je pokušao da uradi ovo deeplinkingom aplikacija i indeksiranjem. Ideja je da korisnici mogu sa Googlea doći do određenog sadržaja na Twitteru, Youtube-u i drugim aplikacijama uz pomoć jednog klika.

 

izrada-web-sajta-mobilne-aplikacije2

 

Ovo predstavlja niz problema. Pre svega u aplikaciji sadržaj treba da bude promenljiv kao na web stranici. Što znači da programeri moraju da naprave svoje aplikacije na određeni način – nešto Google ne može da kontroliše. Pa čak i programerima pravljenje aplikacije i mogućnost indeksiranja, tako da bi korisnici morali da ih imaju intstalirane na svom uređaju da bi pristupili sadržaju.

Google rešenje ovog problema je striming aplikacije koji omogućava korisnicima da pristupe sadržaju bez instalirane aplikacije. Korisnici aplikacije idu na diretan link, a oni koji nemaju aplikaciju, mogu da vide uživo emitovanje sadržaja.

 

app-stream-w-dots

 

 

Zanimljiva ideja za Google – ideja koja sprečava sukob između potrage i aplikacija, a rešava neke od ključnih korisničkih problema.

 

Aplikacije su postale nezgodne za UX

Potraga za boljim korisničkim iskustvom je večna i kao deo toga aplikacije postaju bolje. Google indeksiranje aplikacija i deeplinking su odlični ukoliko imate instaliranu aplikaciju, ali ukoliko nemate, sve to može biti frustrirajuće.

Isti problem se može desiti na Facebooku i na drugim mrežama koje podržavaju deeplinking. Korisnici mogu postavljati linkove ka bilo kojoj vrsti sadržaja, ali bez pravih aplikacija u mestu, bićete preusmereni ka prodavnici aplikacija.

Ovo nas dovodi do pravih UX problema sa mobilnim aplikacijama – njihovo preuzimanje traži previše od korisnika. Dobar protok, prostor za skladištenje i još ceo spisak bezbedonosnih problema koji stvaraju barijeru između korisnika i aplikacije. Zašto je neophodan pristup lokaciji i fotografijama svakoj aplikaciji? Zašto je potrebno preuzeti aplikaciju da bi smo videli video koji je vaš prijatelj podelio?

I nakon toga, korisniku je upravo stigla notifikacija da mora da ažurira 84 aplikacija.

 

Porast web aplikacija

Kao što smo utvrdili, ljudi provode vreme koristeći native aplikacije. Sve ovo dovodi do evolucije samih aplikacija. Google je uključen u ovaj proces, kroz koncept Progresivnih web apliakcija.

Takozvani uspon web aplikacija nije bas merodavna. Ljudi provode dosta vremena koristeći ovakve aplikacije, što ove apliakcije čini dobrom investicijom za mnoge kompanije. Zatim se javlja problem izrade ovakvih aplikacija, koje će dovoljno brzo raditi u pretraživaču. Kako tehnologija napreduje, tako će se ovi problemi lakše rešavati, a to očekujemo tek za nekoliko godina.

Da li se nazire kraj mobilnih aplikacija?

Linija između pretraživača, operativnog sistema i aplikacija je sve nejasnija. Obaveštenja znače da se pristupa određenim sadržajima bez otvaranja aplikacije. Dok Googleova nastojanja da se premosti proces pretrage sa drugim platormama su sve veća i veća.

Što znači da aplikacijama kakve poznajemo možemo polako reći zbogom. Pod ovim podrazumevamo da više neće biti preuzimanja i da neće biti potrebne nikakve mere za pristup sadržaju sa različitih aplikacija. Ovo je prirodan napredak, koji će kreirati bolje korisničko iskustvo mobilnih aplikacija.

Dakle sa stanovštva korisnika, mobilne aplikacje kakve znamo će verovatno nestati u potpunosti. Ili u tolikoj meri da budu jedva primetne. Ali to ne znači da neće biti malih delova aplikacija.

Brendovi i programeri će stalno tražiti bolji način da isporuče sadržaj i uklone prepreke za korišćenje interneta. Da li to znači spajanje mobilnih i web aplikacija ili potpuno menjanje aplikacija, sve to zavisi od same tehnologije. Google već radi na ovom konceptu.

Ovo ima smisla jer ni korisnici ni tehnologija nisu spremne da web aplikacije budu besplatne. Međutim, ovi problemi su sada realni i polako se radi na spajanju weba, native aplikacija i operativnih sistema, što je dobar način za funkcionisanje. To će omogućiti da korišćenje web aplikacija bude lakše za korisnike, kao i da napretkom tehnologije, funkcionalnost aplikacija bude naprednija.