Ukoliko bi smo pozvali sto različitih dizajnera u jednu sobu i pitali ih sve o njihovom pristupu UX dizajnu, dobili bi smo sto različitih odgovora. Teško je priznati, ali UX nije egzaktna nauka.
Postoji jedan određeni aspekt psihologije iza svakog elementa korisničkog iskustva, ali ukoliko poznajemo te elemente možemo ih koristiti za kreiranje iskstva vezanog za različita iskustva korisnika. U nastavku teksta ćemo vam dati više informacija koje možete iskoristiti da poboljšate dizajn i iskustvo vaših korisnika.
Pre nego što pokušavamo da definišemo korisničko iskustvo, moramo da razumemo šta pokreće korisnike. Da bi smo bolje razumeli, sagledaćemo sa psihološke tačke gledišta i obratiti pažnju na posebne želje samih korisnika.
1)Vreme i trud
Kada dobiju zadatak ljudi uvek pokušavaju da ga ispune sa što manje utrošenog vremena i truda. Kada gledamo jednostavnost u UX dizajnu, moramo biti progresivni. Uvek je neophodno dati korisnicima informacije koje su im potrebne i ponuditi im opcije za više informacija.
Ista je priča sa detaljima i karakteristikama proizvoda. Samo pokažite korisnicima ono što želite da vide, u suprotnom postoji rizik da ih “izbombardujete” velikim brojem informacija. Tekst uvek treba da bude pregledan, korišćenjem hedera, buleta i kratkih paragrafa.
Ne terajte korisnike na multitasking. Prema istraživanjima većina ljudi ne mogu da voze i pričaju telefonom u isto vreme. Ne terajte ljude da rade više stvari na vašem sajtu.
U suštini, najvažnije pravilo je – Ne traćite vreme i energiju korisnicima. Obezbedite im jasne i koncizne informacije i jasnu putanju kroz sam sajt. Kao što bi rekao Steve Krug u svojoj knjizi – Ne terajte me da mislim previše.
2)Društveni aspekt
Drugo pravilo u dizajnu korisničkog iskustva je socijalni aspekt koji mi koristimo prilikom dizajna da bi smo motivisali korisnike. Definisan je kao fenomen u kome ljudi, na osnovu svog ponašanja, podstiču ostale na neko određeno ponašanje.
Savršen primer iz našeg svakodnevnog života je reakcija ljudi na neki nov proizvod. Ljudi tokom upoznavanja sa proizvodom dele svoja iskustva sa drugim ljudima i na taj način ih podstiču da koriste ili ne koriste proizvod.
Na webu imamo različite načine korišćenja ove tehnike, radi podsticanja ponašanja korisnika. Na primer, mnogi sajtovi sadrže kvalitetne linkove ka drugim sajtovima, preporuke i na taj način, uz pomoć društvenog aspekta podstiču korisnike da posećuju i te sajtove. Ovo je jako efektna strategija. Daćemo vam nekoliko primera:
-
Korisnički komentari
Uz pomoć komentara, možete potencijalnim kupcima obezbediti informaciju o dosadašnjem iskustvu već postojećih korisnika vašeg proizvoda ili usluge. Pozitivni komentari će vam pomoći prilikom ubeđivanja korisnika da pogledaju proizvod i razmotre kupovinu istog. Čak i negativni komentari mogu biti od pomoći, jer će svakako obezbediti interesentima informacije o manama i lošim stranama proizvoda.
-
Filteri
Verovatno ste viđali na sajtovima sekciju u kojoj piše “Korisnici koji su videli ovaj proizvod su takođe gledali i ovo: “. Na ovaj način možete videti interesovanja drugih korisnika koji su već bili na stranici na kojoj se sad nalazite.
-
Mišljenja istomišljenika
Jedinstven element koji omogućava korisniku da izrazi divljenje prema nekom proizvodu. Na ovaj način mogu korisnici dobijati infomaciju o broju ljudi koji su lajkovali proizvod ili kupili, pa na taj način mogu steknuti predstavu o traženosti i zastupljenosti samog proizvoda.
3)Vizuelna i nesvesna obrada
Poslednji deo ovog, psihološkog aspekta uključuje nesvesno ponašanje i vizuelno predstavljanje informacija. S obzirom da se najčešće korisničke akcije na sajtu dešavaju nesvesno, možete upotrebiti ove emocije korisnika i implementirati ih u sam dizajn.
Sa opšte tačke gledišta, ovo uključuje korišćenje slika, priča koje će probuditi odgovarajuću emociju u korisniku. Poznato je da emocije igraju jako bitnu ulogu prilikom donošenja odluka.
Kada ovo upotrebimo u UX dizajnu, videćemo da najosnovniji elementi kao što su font, veličina, skup boja, vizuelna organizacija stranice, mogu pobuditi određene emocije u korisniku. Ukoliko pogledate takozvana tracking istraživanja, videćete nekoliko važnih pravila UX dizajna:
- Ne ostavljajte mnogo praznog prostora na stranicu.
- Video materijal privlači više pažnje od slika
- Lica žena i dece privlače pažnju
- Ljudi čitaju web stranice u takozvanom F-Shape obrascu
Kada razmislite o svim psihološkim aspektima, vreme je da se to implementira na sam sajt.
Ponašanje korisnika kroz UX dizajn
Postoji mnogo informacija na osnovu kojih vas možemo edukovati o UX dizajnu, ali kako to implementirati na sam sajt. Odgovor leži u takozvanom Fogg Behavior modelu.
Ovaj model kaže da tri specijalna elemenata moraju biti upotrebljena da bi pobudila korisnike. To su:
- Motivacija
- Sposobnost
- Aktiviranje
Kada upotrebite ova tri elementa na sam sajt, dizajneri mogu saznati šta animira korisnike na odgovarajuće akcije na sajtu. Ukoliko želite komentare korisnika, ali ih niko ne pušta, možete upotrebiti ove modele u vaš dizajn.
Prvi element može da se podeli na spoljašnju i unutrašnju motivaciju. Spoljnu motivaciju čine spoljni faktori koji motivišu korisnike kao recimo nagradna igra, popust ili neki promo vaučer. Unutrašnja motivacija kao posledicu ima zadovoljstvo i uživanje korisnika. U ovom slučaju problem može nastati kada želite da u korisniku izazovete reakciju u kojoj on ne uživa. Rešenje je jednostavno – ponudite im nagradu ili neki benefit za tu akciju. Imate primer fitnes aplikacija koje nude svojim korisnicima nagradu ukoliko ispunite neki cilj. Pošto korisnici ne uživaju u vežbanju, potrebno je benefitima pobuditi vežbanje u njima.
Postoji rizik prekomernog zadovoljstva – javlja se kada korisnike nagrađujete za nešto u čemu već uživaju. Ukoliko im onda ukinete beneficije, samim tim će prestati njihova aktivnost.
Sajt Freeletics promoviše vežbanje na visokom nivou, za koje je potreban određen nivo spreme. Korisnici koji su na tom nivou spreme će svakako uživati u vežbanju, tako da je taj sajt sprečio mogućnost preteranog zadovoljstva.
To je primer motivacije, implementirane u UX dizajn.
Kombinacija 3 elementa
Motivacija sama po sebi nije dovoljna i neće animirati korisnike. Možete vi biti motivisani za pecanje, ali ukoliko nemate opremu, čamac, nećete moći da pecate. Ovo je jako specifična situacija za same korisnike.
Na našem primeru, osoba je potrebna motivacija da bi otišla da peca i ona može biti u vidu neke nagrade, a i sama osoba može uživati u pecanju. Osobi će svakako biti potreban alat za pecanje, da bi kompletirali Foggov model. Prema tom modelu, osoba će biti motivisana ukoliko joj je motivacija visoka, sposobnost visoka i poseduje neki “okidač” koji inicira njenu akciju.
Naravno ni ova tri faktora nisu dovoljna. Ono što motiviše jednu osobu, neće motivisati drugu osobu. U UX dizajnu moramo pronaći zajedničke elemente koji će motivisati veći broj korisnika. Ovo zahteva temeljno istraživanje koje je neophodno da bi smo razumeli unutrašnju i spoljašnju motivaciju korisnika i na taj način kreirati UX za vaš sajt.
Stvari kao što su mapa korisničkog iskustva, ličnosti kupaca, putovanja korisnika kroz sajt, su sjajni alati koji vam mogu pomoći prilikom razumevanja ponašanja korisnika.
Zaključak
Korisnike motivišu druge stvari. Potrebno je pustiti ih da vide i koriste vaš proizvod ili da se u najmanju ruku informišu o njemu, zato je neophodno pratiti procese kroz koje oni žele da prođu. Pronađite i izbacite barijere između njih i vas i razumite šta motiviše korisnike, tako da možete i sami pobuditi njihova ponašanja i reakcije.
U suštini, UX dizajn koristi psihologiju u cilju pronalaženja elemenata koji animiraju korisnike. Pažljivo upotrebljeni alementi mogu motivisati i aktivirati korisnike i kao posledicu imati njihove akcije na sajtu, koje vode ka zajedničkom cilju.